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Descripci n de la soluci n Su programa debe llamarse Battleship.java. Lea todos los pasos y observe atentamente el resultado de ejemplo antes de comenzar.

Descripcin de la solucin Su programa debe llamarse Battleship.java. Lea todos los pasos y observe atentamente el resultado de ejemplo antes de comenzar. Debe funcionar de la siguiente manera: Imprime el mensaje Bienvenido a Battleship! Solicite a cada usuario que ingrese las coordenadas de cinco barcos de eslora uno. Debe haber cinco indicaciones distintas para cada barco (use el siguiente ejemplo como gua). Puede esperar que la entrada del usuario sea de dos entradas separadas por un espacio. El primer int representa el nmero de fila y el segundo int representa el nmero de columna. Si el usuario ingresa nmeros enteros no vlidos, imprima coordenadas no vlidas. Elige diferentes coordenadas. Si el usuario ingresa una coordenada que ya haba ingresado, imprime Ya tienes un barco all. Elige diferentes coordenadas. Despus de que cada jugador ingresa su quinta coordenada, se debe imprimir en la consola un tablero que representa las ubicaciones de los barcos del jugador utilizando el mtodo proporcionado. Vea el paso tres sobre cmo construir estos tableros de ubicaciones. 100 lneas nuevas deben seguir el tablero impreso para que el otro jugador no vea las coordenadas ingresadas y el tablero de su oponente. Crea dos cuadrculas de 5x5 en forma de matrices 2D usando las coordenadas ingresadas por los jugadores. Estos tableros de ubicacin almacenan las ubicaciones de los barcos de cada jugador y se utilizarn para realizar un seguimiento de los estados de dao de los barcos de cada jugador, as como de cualquier error. El tablero de ubicacin correspondiente debe imprimirse en la consola justo despus de que un jugador ingrese las coordenadas de sus barcos. Un carcter '' debe representar un espacio vaco. Un carcter '@' debe representar un barco que no ha sido alcanzado. Cuando comience el juego, todos los barcos comenzarn de nuevo sin impactos. Un carcter 'X' representar un espacio con un barco que ha sido impactado. Un carcter 'O' representar un espacio al que le dispararon, pero como no hay ningn barco en ese lugar, el disparo fue fallido. El tablero de cada jugador debe tener cinco barcos de eslora uno. Cinco de los 25 espacios de la cuadrcula comenzarn con barcos. Adems, debes generar dos cuadrculas ms de 5x5 en forma de matrices 2D. Estos tableros de historial de objetivos permitirn a cada jugador realizar un seguimiento visual de sus aciertos y errores. Despus de cada acierto o error del jugador, su tablero de historial de objetivos debe imprimirse en la consola utilizando el mtodo proporcionado. En este tablero, un carcter "X" debe representar un golpe del jugador, un carcter "O" debe representar un error del jugador y un carcter "-" debe representar un espacio que no ha sido atacado. Solicite al jugador 1 que ingrese una coordenada para disparar. Puede esperar que la entrada del usuario sea de dos entradas separadas por un espacio. Si el usuario ingresa nmeros enteros no vlidos, imprima coordenadas no vlidas. Elige diferentes coordenadas. Si el usuario ingresa una coordenada que ya haba ingresado, imprima lo siguiente Ya dispar en este lugar. Elige diferentes coordenadas. Si el usuario ingresa una coordenada sin ningn barco, imprima lo siguiente e imprima el tablero de historial de objetivos actualizado, donde [NUM] se reemplaza con la identificacin del jugador atacado. JUGADOR [NUM] FALTA! Si el usuario ingresa una coordenada con un barco en ella, imprima lo siguiente e imprima el Tablero de historial de objetivos actualizado, donde [NUM A] se reemplaza con la ID del jugador atacante y [NUM B] se reemplaza con la ID del jugador atacado. EL JUGADOR [NUM A] GOLPE EL BARCO DEL JUGADOR [NUM B]! El jugador 2 tendr un turno despus de cada turno que tome el jugador 1, que funcionar de la misma manera que los turnos del jugador 1. Cuando un jugador golpea un barco, se debe actualizar el tablero de Ubicacin (que rastrea los estados de dao) de los barcos del jugador correspondiente. Los errores tambin deben actualizarse en el tablero de Ubicacin. El programa debe terminar correctamente despus de que un jugador gane. Esto ocurrir cuando todos los signos '@' en el tablero de su oponente hayan sido reemplazados por smbolos 'X'. Inmediatamente despus del movimiento que hunde la ubicacin final del barco, imprima el siguiente mensaje, donde [NUM] se reemplaza por el ID del jugador ganador: EL JUGADOR [NUM] GANA! HUNDISTE TODOS LOS BARCOS DE TU OPONENTE! Utilizando el mtodo proporcionado, imprima los tableros de ubicacin de ambos jugadores para verificar los resultados del juego para los jugadores. El tablero de ubicacin del jugador 1 debe imprimirse primero. En su solucin, debe utilizar cada una de las siguientes caractersticas de Java al menos una vez: Un bucle for Un bucle do- while. Nota: Se proporcionar un archivo Battleship.java prediseado para este HW. Su cdigo DEBE estar escrito en este archivo. El archivo simplemente incluye un mtodo, printBattleShip(...), que DEBE usarse para imprimir matrices 2D en la consola. Asegrese de no alterar el mtodo printBattleShip(...). SUGERENCIA: El mtodo se utiliza pasando la matriz 2D que desea imprimir. Por ejemplo: printBattleShip(playerOneShotsBoard);
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