Answered step by step
Verified Expert Solution
Link Copied!

Question

1 Approved Answer

Realice una simulaci n de una versi n simplificada y modificada del juego Serpientes y Escaleras [ 1 ] [ 2 ] con las siguientes

Realice una simulacin de una versin simplificada y modificada del juego Serpientes y Escaleras [1][2] con las siguientes caractersticas. Para tu proyecto utiliza el entorno de desarrollo CodeBlocks o C++, estructurndolo con un Main.cpp con el mtodo principal y una clase de interfaz (.h) e implementacin (.cpp) Caractersticas del tablero (20 puntos) El tablero debe contener 30 cuadrados ( fichas) El tablero debe contener 3 casillas tipo serpiente indicadas con la letra S (serpientes) El tablero debe contener 3 casillas tipo escalera indicadas con la letra L (escaleras) Las casillas restantes deben identificarse como casillas normales con la letra N Cada casilla de serpiente debe hacer retroceder al jugador 3 casillas (penalizacin) Cada casilla de escalera debe avanzar 3 casillas adicionales (recompensa) Cada casilla est identificada con un nmero natural Caractersticas del jugador (15 puntos) El juego debe admitir 2 jugadores Cada jugador se identifica con un nmero natural a partir del 1 Al inicio del juego todos los jugadores estn en la casilla 1 El jugador 1 inicia el primer turno del juego Caractersticas del juego (20 puntos) El juego se compone de una sucesin de turnos En cada turno, se puede ejecutar una de las siguientes 2 acciones posibles en la lnea de comando: o Ingresar la letra C(continuar) para continuar el juego con el siguiente turno o Ingresar la letra E(finalizar) para finalizar el juego o Solo antes del primer turno se deben imprimir las siguientes instrucciones del men: Presione C para continuar el siguiente turno, o E para finalizar el juego: o Si la clave ingresada no es una de C o E, el siguiente mensaje: Opcin no vlida, por favor presione C para continuar el siguiente turno o E para finalizar el juego Ejecucin del turno (30 puntos) Durante cada turno, se debe imprimir en la consola la siguiente informacin correspondiente al turno. El nmero del jugador con el turno actual El nmero de casilla correspondiente a la posicin actual del jugador El nmero obtenido simulando un dado convencional de 6 caras El tipo de espacio al que debe moverse el jugador despus de tirar el dado o N para normal casillas o S para casillas de serpiente o L para casillas de escalera La casilla final a la que el jugador debe moverse o Si la casilla es Normal, entonces indique la posicin final directamente o Si la casilla es Escalera, la posicin final ser el resultado de la correspondiente aumento de casillas indicado por la recompensa o Si la casilla es Serpiente, la posicin final ser el resultado del correspondiente retroceso en casillas, indicado por la penalizacin o Si una casilla especial (Serpiente o Escalera) da como resultado que el jugador en turno aterrice otra casilla especial, esta segunda debe ignorarse, es decir, slo se permite un salto o un paso atrs por turno El siguiente ejemplo representa el resultado del primer turno, para el jugador nmero 1, suponiendo que obtiene un 5 en el dado, y la casilla nmero 6 es una serpiente con una penalizacin de 3 casillas: 115 S 3 Cada elemento del turno debe estar separado del anterior por un espacio en blanco Fin del juego (15 puntos) Una vez finalizado el juego , ya sea por victoria de un jugador, por instruccin de un jugador o por lmite de turnos, se deber imprimir en una nueva lnea el mensaje: -- GAME OVER --. Si se ha alcanzado el nmero mximo de turnos, se deber imprimir el siguiente mensaje: Se ha alcanzado el nmero mximo de turnos... Si al final del turno el jugador actual ha llegado o pasado la casilla final, el juego termina. En este caso se debe imprimir el nmero de la ltima casilla del tablero, es decir, si el tablero tiene 30 casillas, solo se podr imprimir la casilla 31. Una vez impresa la informacin del turno, se debe imprimir el siguiente mensaje indicando qu jugador gan el juego en lugar del smbolo #: El jugador # es el ganador!!! Si no se ha pasado la casilla final y se pulsa la tecla con la letra E mayscula, el juego finaliza y se debe imprimir el siguiente mensaje: Gracias por jugar!!!

Step by Step Solution

There are 3 Steps involved in it

Step: 1

blur-text-image

Get Instant Access to Expert-Tailored Solutions

See step-by-step solutions with expert insights and AI powered tools for academic success

Step: 2

blur-text-image

Step: 3

blur-text-image

Ace Your Homework with AI

Get the answers you need in no time with our AI-driven, step-by-step assistance

Get Started

Recommended Textbook for

Relational Database And Transact SQL

Authors: Lucy Scott

1st Edition

1974679985, 978-1974679980

More Books

Students also viewed these Databases questions