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Realice una simulaci n de una versi n simplificada y modificada del juego Serpientes y Escaleras [ 1 ] [ 2 ] con las siguientes
Realice una simulacin de una versin simplificada y modificada del juego Serpientes y Escaleras con las siguientes caractersticas Para tu proyecto utiliza el entorno de desarrollo CodeBlocks o C estructurndolo con un Main.cpp con el mtodo principal y una clase de interfaz h e implementacin cpp Caractersticas del tablero puntos El tablero debe contener cuadrados fichas El tablero debe contener casillas tipo serpiente indicadas con la letra S serpientes El tablero debe contener casillas tipo escalera indicadas con la letra L escaleras Las casillas restantes deben identificarse como casillas normales con la letra N Cada casilla de serpiente debe hacer retroceder al jugador casillas penalizacin Cada casilla de escalera debe avanzar casillas adicionales recompensa Cada casilla est identificada con un nmero natural Caractersticas del jugador puntos El juego debe admitir jugadores Cada jugador se identifica con un nmero natural a partir del Al inicio del juego todos los jugadores estn en la casilla El jugador inicia el primer turno del juego Caractersticas del juego puntos El juego se compone de una sucesin de turnos En cada turno, se puede ejecutar una de las siguientes acciones posibles en la lnea de comando: o Ingresar la letra Ccontinuar para continuar el juego con el siguiente turno o Ingresar la letra Efinalizar para finalizar el juego o Solo antes del primer turno se deben imprimir las siguientes instrucciones del men: Presione C para continuar el siguiente turno, o E para finalizar el juego: o Si la clave ingresada no es una de C o E el siguiente mensaje: Opcin no vlida por favor presione C para continuar el siguiente turno o E para finalizar el juego Ejecucin del turno puntos Durante cada turno, se debe imprimir en la consola la siguiente informacin correspondiente al turno. El nmero del jugador con el turno actual El nmero de casilla correspondiente a la posicin actual del jugador El nmero obtenido simulando un dado convencional de caras El tipo de espacio al que debe moverse el jugador despus de tirar el dado o N para normal casillas o S para casillas de serpiente o L para casillas de escalera La casilla final a la que el jugador debe moverse o Si la casilla es Normal, entonces indique la posicin final directamente o Si la casilla es Escalera, la posicin final ser el resultado de la correspondiente aumento de casillas indicado por la recompensa o Si la casilla es Serpiente, la posicin final ser el resultado del correspondiente retroceso en casillas, indicado por la penalizacin o Si una casilla especial Serpiente o Escalera da como resultado que el jugador en turno aterrice otra casilla especial, esta segunda debe ignorarse, es decir, slo se permite un salto o un paso atrs por turno El siguiente ejemplo representa el resultado del primer turno, para el jugador nmero suponiendo que obtiene un en el dado, y la casilla nmero es una serpiente con una penalizacin de casillas: S Cada elemento del turno debe estar separado del anterior por un espacio en blanco Fin del juego puntos Una vez finalizado el juego ya sea por victoria de un jugador, por instruccin de un jugador o por lmite de turnos, se deber imprimir en una nueva lnea el mensaje: GAME OVER Si se ha alcanzado el nmero mximo de turnos, se deber imprimir el siguiente mensaje: Se ha alcanzado el nmero mximo de turnos... Si al final del turno el jugador actual ha llegado o pasado la casilla final, el juego termina. En este caso se debe imprimir el nmero de la ltima casilla del tablero, es decir, si el tablero tiene casillas, solo se podr imprimir la casilla Una vez impresa la informacin del turno, se debe imprimir el siguiente mensaje indicando qu jugador gan el juego en lugar del smbolo #: El jugador # es el ganador!!! Si no se ha pasado la casilla final y se pulsa la tecla con la letra E mayscula el juego finaliza y se debe imprimir el siguiente mensaje: Gracias por jugar!!!
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