Answered step by step
Verified Expert Solution
Question
1 Approved Answer
Bir hazine avcs 10x10 boyutunda bir alanda bulunan elmaslar bulmaya almaktadr. Her elmas bir asker tarafndan korunmaktadr. Avcnn amac, askerlere yakalanmadan elmaslar toplayabilmek. Kurallar ve
Bir hazine avcs 10x10 boyutunda bir alanda bulunan elmaslar bulmaya almaktadr. Her elmas bir
asker tarafndan korunmaktadr. Avcnn amac, askerlere yakalanmadan elmaslar toplayabilmek.
Kurallar ve Kstlar;
Oyun tahtasnda satr ve stun indisleri 0dan balamaktadr.
Avcnn tahtadaki balang konumu sabittir. Yani oyun her yeni baladnda avcnn konumu
(2,4) olacaktr.
Alanda 5 tane elmas vardr ve bu elmaslar oyun ilk baladnda rastgele hcrelere
yerletirilmelidir. Oyuncu tahtada elmaslar grmeyecektir. Elmaslar rastgele hcrelere
atanrken birden fazla elmasn ayn hcreye denk gelmesi engellenmelidir. (Rastgele konum
belirlemek iin rand() fonksiyonu kullanabilirsiniz).
Her elmasn bir muhafz vardr. Bu muhafz elmasn komuluundaki hcrelerden birine yine
rastgele yerletirilecektir. 2 elmas, rastgele yerletirilirken tahtada bitiik konumlara denk
gelse bile ikisinin ayr birer muhafz olacaktr ve bir muhafz dier bir muhafz veya elmas ile
ayn hcrede olamaz. (Yani st ste gelmesi engellenmeli)
Oyuncunun yapmas gereken sa, sol, yukar ve aa tularn kullanarak tahtada ilerlemek ve
muhafza yakalanmadan elmasn olduu hcreyi bulmaktr. Oyuncu apraz gidemez.
Oyuncu her bir adm attnda, tahtadaki her bir elmasn, oyuncunun mevcut konumuna gre
mesafesi kullancya bilgi olarak verilmelidir. Burada mesafe ilgili elmasa ulamak iin en az ka
adm atmas gerektiidir. Bunu hesaplamak iin her admda oyuncunun mevcut konumundan
elmasn konumunu karmalsnz. rnein elmasn konumu (0,2) ve oyuncunun konumu (2,4)
ise bu elmasn oyuncuya mesafesi |2-0|+|4-2|=4dr. (Bu karma admnda negatif bir mesafe
elde etmemek iin mutlak deer almalsnz). Yani oyuncu 4 adm ile bu elmasa ulaabilir
demek.
Oyuncu eer muhafza denk gelirse ceza olarak balang konumuna yani (2,4) hcresine geri
dner. En fazla 3 defa muhafza denk gelebilir. 4. sefer yine muhafza denk gelirse oyunu
kaybeder. (Yani 3 can vardr.)
Oyunu tek bir kullanc oynayacaktr. Yani avcnn hangi yne ilerleyeceini oyun srasnda yn
tular ile siz seeceksiniz. Bu nedenle, elmaslarn ve muhafzlarn yerleri oyun ilk baladnda
rastgele belirlenecek olup, oyuncu bunlarn yerini grmemelidir. Ancak her admnda elmaslara
olan mesafe bilgilendirmesi ile nereye gideceine karar verebilir.
Avcnn her admndan sonra oyun tahtas ve elmaslarn konumuna dair bilgilendirme ekrana
bastrlmaldr. (Ekrana bastrlan bu tabloda elmaslar ve muhafzlar grnmeyecektir.)
Elmaslar veya muhafzlar oyun tahtasnn dnda olamaz. Avc oyun tahtasnn dna kamaz.
Tahtadaki grseller sadece canlandrmak iindir. Sizin oyun tahtasnda bu ekilde bir grsel
oluturmanza gerek yoktur. Bunun yerine her bir grubu bir sembol ile kodlayabilirsiniz.
rnein elmaslar iin E, muhafzlar iin M gibi.
Proje C dili ile kodlanacaktr.
rnek;
Oyun ilk baladnda elmaslarn ve muhafzlarn konumu yukardaki tahtadaki gibi olmu olsun. Ancak
kullancya bastrlacak tahta aadaki gibi sadece oyuncunun anlk durumunu gsteren tahta
olmaldr. (Ekrana bastracanz tahta iin salamanz gereken bir matris grntsdr. Burada
izgilerin olmas art deildir.)
Elmaslarn konumu srasyla: (0,2), (4,1), (8,3), (8,7), (1,8)idi. (Bu konumlar rastgele atanmtr. Oyunu
kapatp tekrar altrdnzda farkl olmaldr. Ve bu bilgileri oyunu oynamakta olan kullanc
grmeyecek ve bilmeyecektir.)
Oyuncu sola adm atm olsun. Bu durumda ekrana sadece oyuncunun konumunu gsterecek ekilde
oyun tahtas bastrlmaldr.
Her adm sonrasnda otomatik olarak hesaplanarak ekrana yazdrlmas gereken bilgi ise yledir;
1. Elmasa mesafe: 3, 2. Elmasa mesafe: 4, 3. Elmasa mesafe: 6,
4. Elmasa mesafe: 10, 5. Elmasa mesafe: 6
Bu mesafeler avc adm attktan sonraki konumu, elmaslarn konumundan karlarak elde
edilmektedir. Bu nedenle elmaslarn konumlarnn kullancdan saklanmas gerek
2. admda yukar adm atm olsun. Bir st hcrede muhafz olduu iin yakalanmtr. Bu durumda
balangta 3 olan can 2ye der ve balad noktaya yani (2,4) hcresine geri dner. Ekrana
muhafza yakalandnz iin baa dndnz. Kalan cannn 2dir eklinde uyar verilir.
Step by Step Solution
There are 3 Steps involved in it
Step: 1
Get Instant Access to Expert-Tailored Solutions
See step-by-step solutions with expert insights and AI powered tools for academic success
Step: 2
Step: 3
Ace Your Homework with AI
Get the answers you need in no time with our AI-driven, step-by-step assistance
Get Started